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Selbst 20 Jahre nach Release können die Spielwelten der Gothic-Serie immer noch mit heutigen Produktionen mithalten. Carlo Siebenhüner erkundet in seiner Kolumne, was die Spielwelten von Piranha Bytes so einzigartig macht.
Freunde, wie die Zeit vergeht! Das erste Gameplay für das Gothic Remake ist jetzt schon zwei Monate alt. Da wird's doch eigentlich höchste Zeit, dass ich hier mit euch mal wieder ein wenig über Gothic quatsche! (Meine Kollegen laufen irgendwie immer gleich weg, wenn ich mit dem Thema bei denen ankomme...) Ich habe die Spiele - wer hätte es gedacht - letztens mal wieder gespielt. Es ist nämlich echt gefährlich, dass Gothic 1 und Gothic 2 jetzt auf der Switch zu haben sind. Die habe ich meistens in der Tasche und dann versenke ich da noch mehr Zeit drin.
Aber hey, dafür fallen mir auch verstärkt wieder Kleinigkeiten auf, bei denen ich mir denke: "Mensch, das ist aber gut gemacht!", oder: "So etwas würde ich mir auch in anderen Spielen wünschen." Über eins dieser Dinge möchte ich heute mal schreiben. Nämlich über das Weltdesign von Gothic (jetzt kaufen 52,99 € / 15,99 € ). Das ist auch über 20 Jahre später noch hervorragend!
12:30
Gothics Spielwelten sind fantastisch: Da können Ubisoft, EA & Co noch was lernen
Kompakt & Clever
Ich meine damit auch wirklich nur die Gestaltung der Welt. Nicht, welche Quests, welche NPCs, Monster, Story oder was auch immer darin eingebettet ist. Das entkoppeln wir heute mal und schauen nur auf das Design und die Ausgestaltung. Wenn wir über die Welt von Gothic sprechen, dann sind eigentlich immer drei Landstriche gemeint. Das Minental in Gothic 1, die Insel Khorinis selbst in Gothic 2 und das Festland von Gothic 3.
Alle drei haben viele Gemeinsamkeiten, aber sie entwickeln sich auch weiter. Gothic 1 und 2 sind sich natürlich am ähnlichsten, da sie auf der gleichen Engine basieren. Fangen wir mal mit Gothic 1 an. Hier stecken nämlich bereits zwei der Hauptmerkmale drin, die zumindest die ersten beiden Teile ausgezeichnet haben.
Das Minental ist kompakt gestaltet. Trotzdem strahlt es aber eine gewisse Weitläufigkeit aus durch sein cleveres Design.
Quelle: pcgamesWer ins Minental geschmissen wird, startet am Austauschplatz. Von dort geht es durch einen schmalen Felsgang zur verlassenen Mine und - noch viel wichtiger - zum ersten Aussichtspunkt. Schaut man nämlich von der Brücke an der verlassenen Mine, bekommt man einen sehr schönen Ausblick auf das Tal und die umliegenden Berge. Auch das alte Lager zeigt sich, da es sich groß in der Mitte breitmacht.
Das gibt einem gerade zum Start des Spiels ein tolles Gefühl für die Weite der Welt. Gleichzeitig muss man aber auch sagen, dass - ob geplant oder nicht - Gothic 1 ziemlich gut diesen Punkt getroffen hat, zwischen groß genug, aber auch nicht zu groß.
Verschachteltes Design
Wenn man die Spielwelt genau betrachtet, merkt man schnell: So riesig ist die Kolonie am Ende doch nicht. Vom Alten Lager bis zum Neuen Lager ist man Luftlinie in wenigen Minuten da. Man könnte die Kolonie recht schnell durchlaufen, wenn es da nicht noch die Hindernisse geben würde. Hier kommen der Aufbau und das clevere Verschachteln ins Spiel.
Bildergalerie
Denn ich gehe ja nicht in Luftlinie von einem Ort zum anderen. Das Minental ist verschachtelt aufgebaut. Es stehen Felsen, Wälder oder zu starke Monster im Weg, um die ich einen Bogen mache. Ganz besonders kommt dieses Design aber in Gothic 2 zum Tragen. Hier wurde die Netto-Spielwelt zwar von vornherein um einiges vergrößert. Gigantisch ist die Insel aber trotzdem nicht. Es kommt einem nur so vor.
Mein Lieblingsbeispiel ist der Sonnenkreis. In Kapitel 3 soll man eigentlich das Auge Innos aus dem Kloster der Feuermagier holen. Das Amulett wurde aber gestohlen und man findet es weit oben im Gebirge an einem Steinkreis - dem Sonnenkreis. Zumindest hat man das Gefühl, dass es mitten in der Wildnis liegt, da es ewig dauert, dort hochzuwandern. Auf der nächsten Seite nehme ich euch einfach mal mit.
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