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    Codenames Spielanleitung


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    On 15.07.2020
    Last modified:15.07.2020

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    Codenames“ lautet der Name des beliebten Spiels von Vlaada Chvátil, das als „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet wurde. Kurzfassung der Spielanleitung. Bei diesem Spiel Codenames ist es wichtig die Fähigkeit zu besitzen Überbegriffe zu finden, mit denen man assoziierte Worte identifizieren kann. Codenames ist ein preisgekröntes Gesellschaftsspiel und erfreut sich großer Beliebtheit. Wir erklären die Regeln kurz und einfach, damit dem.

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    Vom Geheimdienstchef nur mit wenigen Informationen ausgestattet, müssen sie Kontakt zu den eigenen Agenten aufnehmen und dabei Passanten, Agenten der Gegenseite und vor allem den Attentäter meiden. Geheimdienstchefs und Agenten sitzen sich am Kostenlos Book Of Ra Deluxe gegenüber. Nur die jeweiligen Geheimdienstchefs jedes Team kennen in Codenames die richtigen Begriffe und müssen anhand von klugen Hinweisen ihr Team auf die richtige Spur bringen.
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    Es darf immer so oft getippt werden, wie der Geheimdienstchef als Zahl vorgegeben hat. Im genannten Beispiel also genau zweimal.

    Dann ist das andere Team an der Reihe. Natürlich kann ein Tipp auch falsch sein. Versteckt sich unter einem Codewort ein unbeteiligter Passant, wird die neutrale Passantenkarte darauf gelegt und der Spielzug des Teams endet.

    Wird dagegen ein gegnerischer Agent aufgespürt, wird die entsprechende Agentenkarte darauf gelegt — dem gegnerischen Team wurde somit geholfen — und der Spielzug des Teams endet ebenfalls.

    Trifft ein Team auf den Attentäter, endet das Spiel sofort. Das Spiel endet, wenn alle Agenten eines Team gefunden wurden. Dieses Team gewinnt dann auch die Partie.

    Das Spiel endet allerdings auch, wenn ein Team auf den Attentäter trifft. In diesem Fall gewinnt die gegnerische Mannschaft.

    Was war denn das bitte schön? Unser Ersteindruck von Codenames nach dem Auspacken war eher neutral. Aber das ist bei ähnlichen Partyspielen, wie beispielsweise Tabu, Activity oder Outburst nicht anders.

    Unsere volle Aufmerksamkeit gewinnen konnten dann erstmals die bunten Codierungskarten. Doch auch nach dem Einlesen in die Spielregeln war der berühmte Funke noch immer nicht so ganz übergesprungen.

    Worte erklären, erraten — gab es alles schon. Und die berühmten Platzhirsche in diesem Genre funktionieren auch heute noch prima. Doch bereits während der ersten Partie Codenames ging es mit den Wow-Erlebnissen los!

    Aber fangen wir nochmal vorne an! Das Spielzubehör ist minimalistisch und funktional. Die Qualität ist dafür insgesamt gut bis sehr gut. Es wurden einfach sehr viele Beispiele, Regeln und Ausnahmen in die Spielanleitung gepackt, die nicht zwingend für das erste Spiel benötigt werden.

    Spätestens beim den ersten Diskussionen mussten wir aber feststellen, dass ziemlich viele kritische Fälle in der Spielregel berücksichtigt und erläutert werden.

    Erst gibt der Geheimdienstchef einen Hinweis, dann versucht das Team diesen zu interpretieren.

    Teams take turns. On each turn, the appropriate spymaster gives a verbal hint about the words on the respective cards. Each hint may only consist of one single word and a number.

    The hint's word can be chosen freely, as long as it is not and does not contain any of the words on the code name cards still showing at that time.

    Code name cards are covered as guesses are made. The hint's number tells the field operatives how many words in the grid are related to the word of the clue.

    It also determines the maximum number of guesses the field operatives may make on that turn, which is the hint's number plus one.

    Field operatives must make at least one guess per turn, risking a wrong guess and its consequences. They may also end their turn voluntarily at any point thereafter.

    After a spymaster gives the hint with its word and number, their field operatives make guesses about which code name cards bear words related to the hint and point them out, one at a time.

    When a code name card is pointed out, the spymaster covers that card with an appropriate identity card — a blue agent card, a red agent card, an innocent bystander card, or the assassin card — as indicated on the spymasters' map of the grid.

    If the assassin is pointed out, the game ends immediately, with the team who identified him losing. If an agent of the other team is pointed out, the turn ends immediately, and that other team is also one agent closer to winning.

    If an innocent bystander is pointed out, the turn simply ends. The game ends when all of one team's agents are identified winning the game for that team , [3] or when one team has identified the assassin losing the game.

    Any wrong guess ends the turn immediately, but if the field operatives guess a word of their team's color, they can keep guessing. You can stop guessing at any time, but usually you want to guess as many words as the spymaster said.

    Sometimes you might even want to guess one more:. That was an innocent bystander, so she did not get a chance to guess NUT. The red spymaster says river: 3.

    The spymaster covers it with a red agent card, so she gets to go again. A river has a BED, so she touches that codename.

    It's also red, so she can go again. She's not sure of the third river word. She picks NUT. This has nothing to do with river. She is guessing a word from the previous clue.

    NUT is a red word. The operative has made 3 correct guesses for the clue river: 3. She is allowed one final guess. She can try to find the third river word, or she can try to find the other tree word.

    Or she can stop at three and let Blue Team have a turn. You are allowed only one extra guess. In the example above, the red operative would be allowed 4 guesses because her spymaster said the number 3.

    When the field operatives say they are done guessing or when they guess wrong it is the other team's turn. Spymasters take turns giving clues.

    Damit es spannend bleibt, ist das Spiel in ein Agenten-Thema eingefügt. Das blaue und das rote Agententeam muss ihre eigenen Agenten identifizieren und nutzt dazu Hinweise die der Geheimdienstchef Teamleiter gibt.

    Spielanleitung kostenlos als PDF downloaden. Aus jedem Team sucht man einen heraus der die Rolle des Hinweisgebers übernimmt. Alle anderen Mitspieler sind Ermittler.

    Die zwei Teamchefs sitzen neben einander und bekommen eine von 40 Codekarten. Die neutrale Rückseite ist für die Ermittler sichtbar, die alle gegenüber der Hinweisgeber sitzen.

    Die Hinweisgeber sehen jetzt auf der Karte welche der 25 ausliegenden Agenten zum eigenen und zum Gegnerteam gehören. Beige sind 7 neutrale Agenten und es gibt einen Attentäter der ist schwarz.

    An der Karte gibt es eine Randmarkierung, die gibt an welches Team startet.

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    Dieses Team gewinnt dann auch die Partie.

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